IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN MENGGUNAKAN ALAT PERAGA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS VIII SMP N 2 GODEAN

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN  CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN MENGGUNAKAN  ALAT PERAGA  UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG  PADA SISWA KELAS VIII SMP N 2 GODEAN

 

  1. A.    Latar Belakang

Upaya meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM)   sekarang ini sedang digalakkan oleh pemerintah. Langkah yang paling penting dilakukan, yaitu dengan pendidikan. Hal ini dikarenakan pendidikan merupakan salah satu sasaran dari program pembangunan di Indonesia yang harus di tempuh oleh semua lapisan masyarakat. Dalam UUD 45 di tegaskan bahwa “tiap-tiap warga negara berhak mendapatkan pengajaran”.

Pendidikan merupakan bagian integral pembangunan dan kemajuan suatu bangsa. Pencanangan wajib belajar sembilan tahun adalah salah satu upaya pemerintah untuk memajukan bangsa Indonesia yang jauh ketinggalan dengan bangsa-bangsa lainnya. Dalam UU NO. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang berbunyi :

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang di perlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara[1].

 

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan persekolahan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA) bahkan jenjang Perguruan Tinggi.  Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subyek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasarat pemahaman konsep sebelumnya. Dalam pembelajaran di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana.

Proses  belajar mengajar pada umumnya jarang menggunakan media pembelajaran. Proses belajar mengajar yang demikian akan membuat siswa menjadi jenuh. Penyampaian materi secara konvensional misalnya ceramah, akan membuat siswa jenuh sebagai akibatnya motivasi belajar dan prestasi belajar akan semakin menurun. Dalam hal ini peran media pembelajaran sangat penting, seperti yang dikemukakan oleh Arif S. Sadiman bahwa media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan dapat membantu mengatasi hal tersebut.[2] Penggunaan media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa.[3]

Salah satunya media pembelajaran adalah alat peraga. Alat peraga dalam proses belajar mengajar digunakan dengan tujuan membantu guru agar proses belajar siswa lebih efektif dan efisien.[4] Setiap proses belajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode dan alat serta evaluasi. Unsur metode dan alat merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya yang berfungsi sebagai cara atau teknik untuk mengantarkan bahan pelajaran agar sampai kepada tujuan. Proses berpikir siswa pada masa SMP memungkinkan dapat mengatasi masalah-masalah yang sangat beraneka ragam secara lebih efektif tetapi masih belum dapat berfungsi secara efisien dalam bidang abstrak.[5] Dalam hal ini peran alat bantu atau alat peraga sangat penting sebab dengan adanya alat peraga ini bahan dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.

Dalam pembelajaran matematika, baik guru maupun siswa semakin dituntut mempunyai kemampuan berpikir yang tinggi dan kreatif, kepribadian yang jujur dan mandiri. Sehingga sangat diperlukan dan dilakukan pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan mampu mendidik para siswa sehingga mereka bisa tumbuh menjadi manusia yang berpikir kreatif, mandiri, dan berprestasi.

Berdasarkan hasil diskusi antara peneliti dan guru bidang studi matematika SMP N 2 Godean Yogyakarta yang telah mengamati kegiatan siswa selama ini terutama pada semester genap tahun pelajaran 2008/2009, ditemukan beberapa permasalahan pada pembelajaran matematika diantaranya:

  1. Proses pelaksanaan pembelajaran matematika khususnya pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar selama ini masih menggunakan metode ceramah, sehingga siswa kurang mampu mengungkapkan ide/gagasan mereka baik dalam bentuk soal maupun cara penyelesaiannya dan berpartisipasi aktif saat proses pembelajaran, seperti bertanya dan menjawab pertanyaan.
  2. Kurangnya  pemanfaatan alat peraga yang sudah ada, berdampak pada masih rendahnya siswa dalam berfikir kritis dan kreatif juga menjadikan permasalahan tersendiri yang harus segera diselesaikan. Khususnya untuk masalah Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. Selain belum tersedianya alat peraga yang memadai, guru juga masih kurang terampil dalam memanfaatkan alat peraga yang sudah tersedia.
  3. Prestasi belajar matematika rendah khususnya pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran matematika masih menggunakan metode konvensional dan kurang memanfaatkan alat peraga.

Berbagai permasalahan di atas memerlukan solusi dan penanganan yang tepat agar pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Salah satu langkah yang akan diambil adalah menggunakan model pembelajaran creative problem solving dengan alat peraga sebagai media pembelajaran. Alasan menggunakan model ini karena pembelajaran dengan berbasis Creative Problem Solving merupakan model pembelajaran yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan.[6] Pada model pembelajaran ini, siswa tidak hanya memecahkan permasalahan dalam matematika tetapi juga dituntut untuk terampil menggunakan alat peraga sebagai media pembelajaran dalam memecahkan masalah tersebut. Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan  siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya.

Berdasarkan beberapa alasan di atas melalui model pembelajaran creative problem solving dengan menggunakan  alat peraga diharapkan dapat  meningkatkan prestasi belajar matematika pokok bahasan bangun ruang pada siswa kelas VIII SMP N 2 godean.

  1. B.     Identifikasi Masalah.

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan sebagai berikut:

  1. Rendahnya nilai hasil belajar matematika siswa kelas VIII B SMP N 2 Godean Sleman tahun Pelajaran 2008/2009.
  2. Penggunaan model pembelajaran matematika di SMP N 2 Godean yang cenderung pada pembelajaran yang konvensional yang menjadikan siswa pasif dalam proses pembelajaran.
  3. Masih banyak siswa yang tidak dapat memecahkan masalah /persoalan secara tepat dalam pembelajaran matematika.

 

 

  1. C.    Batasan Masalah.

Berdasarkan pada latar belakang dan identifikasi masalah maka perlu diberikan batasan masalah agar penelitian ini menjadi lebih terarah. Penelitian ini difokuskan untuk meningkatkan prestasi belajar matematika di kelas VIII B SMP N 2 Godean melalui penggunaan model pembelajaran creative problem solving dengan alat peraga pokok bahasan bangun ruang.

  1. D.    Rumusan Masalah.

Bertolak dari pembatasan masalah maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikur :

  1. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran matematika model Creative Problem Solving (CPS) dengan menggunakan alat peraga pada siswa kelas VIII B SMP N 2 Godean?
  2. Apakah pembelajaran Creative Problem Solving dengan menggunakan alat peraga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan bangun ruang siswa kelas VIII B SMP N 2 Godean?
  3. E.     Tujuan Penelitian
    1. Untuk mengetahui proses pelaksanaan pembelajaran Creative Problem solving dengan menggunakan alat peraga.
    2. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar matematika dengan menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving.

 

  1. F.     Manfaat Penelitian
    1. Untuk Pihak Sekolah.
      1. Sebagai informasi bahwa penggunaan alat peraga dalam proses pembelajaran matematika kemungkinan akan lebih efektif dari pada tanpa menggunakan alat peraga.
      2. Sebagai motivasi dalam penyediaan alat peraga yang lebih bervariasi untuk meningkatkan mutu dan kualitas sekolah tersebut.
    2. Untuk Guru Bidang Studi
      1. Sebagai wacana dan informasi bagi guru bidang studi untuk dapat menggunakan media penbelajaran yang lebih tepat, diantaranya dengan menggunakan alat peraga.
      2. Meningkatkan kreatifitas guru dalam memilih media pembelajaran yang lebih tepat sehingga proses belajar mengajar matematika dirasakan siswa lebih menarik dan menyenangkan.
    3. Untuk Siswa
      1. Meningkatkan keaktifan, kreatifitas dan prestasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
      2. Siswa dapat memahami dan menyelesaikan masalah pelajaran matematika dengan mudah, khususnya pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar.
      3. Memberi kenyamanan pada siswa sehingga kegiatan belajar matematika dirasakan siswa lebih rileks dan menyenangkan.

 

  1. Untuk Peneliti
    1. Memberikan sumbangan pemikiran tentang model pembelajaran matematika yang lebih efektif, kreatif dan menyenangkan.
    2. Memberikan informasi bagi peneliti sebagai calon pendidik agar dapat menggunakan media pembelajaran terutama alat peraga yang tepat dalam mengajar matematika.
  2. G.    Tinjauan Pustaka

Penelitian tentang model pembelajaran berbasis Problem Solving dengan menggunakan alat peraga sebagai media pembelajaran ini pernah dilakukan oleh beberapa peneliti, dimana dengan menggunakan alat peraga pembelajaran akan lebih menarik dan tidak membosankan.

Seperti dalam skripsi yang ditulis oleh Erik Kurniawan yang berjudul  Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar  dengan  Menggunakan Alat Peraga Sebagai  Media Pembelajaran Matematika  Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Lengkung (Siswa Kelas IX  MTs N Ngemplak Sleman). Menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran matematika dengan siswa yang menggunakan alat peraga secara langsung terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Rata-rata nilai siswa pada akhir pembelajaran adalah 6,68. Hal ini dapat di lihat dari kenaikan nilai effect size pada siklus I, II, yaitu siklus I sebesar 8,88, siklus II sebesar 13,78 yang diuji dengan menggunakan uji-t dan diperoleh hasil nilai thit <ttab yaitu -3,235<2,035, hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran siklus II lebih baik dai siklus I. [7]

Selain itu dalam skripsi Theresia Dyah Wahyu Purwani yang berjudul Optimalisasi Pembelajaran Matematika pokok bahasan geometri dan pengukurannya dengan pendekatan pemecahan masalah (problem solving) di SD Wates IV Magelang. Dalam skripsi tersebut dijelaskan bahwa pembelajaran matematika pokok bahasan geometri dan pengukurannya dengan pendekatan pemecahan masalah (problem solving) di kelas VI SD Wates IV Magelang menjadi lebih optimal. Hal ini ditunjukkan dengan dapat tercapainya daya serap siswa yang tinggi terhadap materi geometri dan pengukurannya. [8]

Adapun penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah mirip dengan penelitian diatas, yaitu pendekatan pembelajaran berbasis pemecahan masalah, tetapi dengan populasi dan sampel yang berbeda. Penelitian ini berupa Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul: Implementasi model pembelajaran creative problem solving dengan alat peraga untuk meningkatkan prestasi belajar matematika pokok bahasan bangun ruang (siswa kelas VIII) di SMP N 2 Godean Sleman. Penelitian ini akan dilakukan lebih dari satu siklus sampai indikator keberhasilan tercapai. Di mana dalam setiap siklusnya akan dilaksanakan langkah-langkah pembelajaran Creative Problem Solving (CPS). Melalui penerapan pembelajaran CPS diharapkan mampu meningkatkan prestasi belajar siswa.

  1. H.    Landasan Teori.
    1. 1.      Pembelajaran Matematika

Pembelajaran dirumuskan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.[9] Pembelajaran menurut Oemar Hamalik adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.[10] Manusia diharapkan mengalami perubahan ke arah yang lebih baik melalui proses pembelajaran.

Istilah matematika berasal dari kata Yunani “mathein” atau “manthenein“, yang artinya mempelajari.[11] Dalam The Little Oxford Dictionary Mathematics diartikan sebagai science of space, number and quantity.[12] Sedangkan matematika mempunyai pengertian yang berbeda-beda menurut para ahli. Salah satunya pengertian matematika menurut James dan James dalam kamus matematika yang ditulisnya, menyatakan bahwa: matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lain yang terbagi dalam tiga bidang, ialah aljabar, analisis, dan geometri.[13]

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan pembelajaran matematika adalah suatu aktifitas yang dilaksanakan oleh manusia dan didukung unsur-unsur tertentu yang saling mempengaruhi dengan  tujuan untuk memahami konsep-konsep dalam bidang aljabar, analisis, dan geometri.

Tujuan dari pembelajaran matematika di SD/SMP/SMA adalah sebagai berikut:

  1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
  2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
  3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
  4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
  5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.[14]

Dalam pembelajaran matematika, salah satu upaya yang dilakukan oleh guru adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang berbasis masalah (Problem Solving) karena dengan menggunakan model pembelajaran ini dapat memberikan siswa kesempatan seluas-luasnya untuk memecahkan masalah matematika dengan strateginya sendiri dan juga dapat melatih kemampuan analisis siswa yang di perlukan untuk menghadapi masalah-masalah yang di temuinya dalam kehidupan sehari-hari.[15] Sedangkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika sangat menunjang, karena dengan menggunakan media pembelajaran siswa lebih mudah memahami konsep matematika yang abstrak.

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan perpaduan Kurikulum Berbasis Kompetensi dan Kontektual yang salah satunya ditujukan untuk Sekolah Menengah Pertama,  menyatakan bahwa potensi siswa harus dapat dikembangkan secara optimal dan di dalam proses belajar matematika siswa dituntut untuk mampu :

  1. Melakukan kegiatan penelusuran pola dan hubungan.
  2. Mengembangkan kreatifitas dengan imajinasi, intuisi dan penemuannya.
  3. Melakukan kegiatan pemecahan masalah.
  4. Mengkomunikasikan pemikiran matematisnya kepada orang lain.[16]

Untuk mencapai kemampuan tersebut perlu dikembangkannya proses belajar matematika yang menyenangkan, memperhatikan keinginan siswa, membangun pengetahuan dari apa yang diketahui siswa, menciptakan suasana kelas yang mendukung kegiatan belajar, memberikan kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, memberikan kegiatan yang menantang, memberikan kegiatan yang memberi harapan keberhasilan, menghargai setiap pencapaian siswa.[17] Selain itu di dalam mempelajari matematika siswa memerlukan konteks dan situasi yang berbeda-beda sehingga diperlukan usaha guru untuk: menyediakan dan menggunakan berbagai alat peraga atau media pembelajaran yang menarik perhatian siswa; memberikan kesempatan belajar matematika di berbagai tempat dan keadaan; memberikan kesempatan menggunakan metematika untuk berbagai keperluan; mengembangkan sikap menggunakan matematika sebagai alat untuk memecahkan matematika baik di sekolah maupun di rumah; menghargai sumbangan tradisi, budaya dan seni di dalam pengembangan matematika; membantu siswa menilai sendiri kegiatan matematikanya.[18]

Dari kurikulum di atas dapat dikatakan bahwa guru dalam melakukan pembelajaran matematika harus bisa membuat situasi yang menyenangkan, memberikan alternatif penggunaan alat peraga atau media pembelajaran yang bisa digunakan pada berbagai tempat dan keadaan, baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga siswa memiliki kemampuan memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam memecahkan masalah

  1. 2.      Creative Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika.

Model Creative Problem Solving (CPS) adalah suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan. Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan, siswa dapat melakukan keterampilan memecahkan masalah (problem solving) untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, keterampilan memecahkan masalah memperluas proses berpikir. Suatu soal yang dianggap sebagai “masalah” adalah soal yang memerlukan keaslian berpikir tanpa adanya contoh penyelesaian sebelumnya. Masalah berbeda dengan soal latihan. Pada soal latihan, siswa telah mengetahui cara menyelesaikannya, karena telah jelas antara hubungan antara yang diketahui dengan yang ditanyakan, dan biasanya telah ada contoh soal. Pada masalah ini, siswa tidak tahu bagaimana cara menyelesaikannya, tetapi siswa tertarik dan tertantang untuk menyelesaikannya. Siswa menggunakan segenap pemikiran, memilih strategi pemecahannya, dan memproses hingga menemukan penyelesaian dari suatu masalah.[19]

Adapun proses dari model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS), terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Klarifikasi masalah

Klarifikasi masalah meliputi pemberian penjelasan kepada siswa tentang masalah yang diajukan, agar siswa dapat memahami tentang penyelesaian seperti apa yang diharapkan.

  1. Pengungkapan pendapat

Pada tahap ini siswa dibebaskan untuk mengungkapkan pendapat tentang berbagai macam strategi penyelesaian masalah.

  1. Evaluasi dan Pemilihan

Pada tahap evaluasi dan pemilihan ini, setiap kelompok mendiskusikan pendapat-pendapat atau strategi-strategi mana yang cocok untuk menyelesaikan masalah.

  1. Implementasi.

Pada tahap ini siswa menentukan strategi mana yang dapat diambil untuk menyelesaikan masalah, kemudian menerapkannya sampai menemukan penyelesaian dari masalah tersebut. [20]

Dengan membiasakan siswa menggunakan langkah-langkah yang kreatif dalam memecahkan masalah, diharapkan dapat membantu siswa untuk mengatasi kesulitan dalam mempelajari matematika.

Dari uraian tersebut peneliti menyimpulkan bahwa alur berpikir model pembelajaran creative problem solving dapat digambarkan sebagai berikut:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar1. Alur Berfikir Model Pembelajaran Creative Problem Solving

Dari bagan tersebut dapat  dijelaskan bahwa model pembelajaran creative problem solving berawal dari pemikiran :

  1. a.      Pembelajaran Berdasarkan Masalah.

Pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks  bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis  dan keterampilan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran. Pembelajaran berbasis masalah digunakan untuk merangsang berpikir tingkat tinggi dalam situasi berorientasi masalah, termasuk didalamnya belajar bagaimana belajar. Peran guru dalam pembelajaran berbasis masalah adalah menyajikan masalah, mengajukan masalah tidak dapat dilaksanakan tanpa guru mengembangkan lingkungan kelas yang memungkinkan terjadinya pertukaran ide secara terbuka.  Pembelajaran berbasis masalah dikembangkan terutama untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir, pemecahan masalah, dan keterampilan intelektual; belajar tentang berbagai peran orang dewasa melalui pelibatan mereka dalam pengalaman nyata atau simulasi; dan menjadi pembelajar yang otonom dan mandiri. [21]

  1. b.      Aktivitas

Pembelajaran aktif merupakan keadaan dimana siswa dapat mengkonstruksi sendiri pengetahuan yang dipelajari, tidak hanya duduk diam mendengarkan penjelasan guru saja. Siswa lebih berpartisipasi aktif sedemikian sehingga kegiatan siswa dalam belajar jauh lebih dominan dari pada kegiatan guru dalam mengajar.[22]

Belajar memerlukan aktivitas, tanpa aktivitas belajar tidak mungkin berlangsung dengan baik. Siswa apabila diberi tugas atau kepercayaan dan mendapatkan kesempatan untuk mengerjakan sesuatu sendiri, maka mereka akan senang hati dan penuh kesungguhan akan melaksanakan tugas pada kesempatan itu.[23] Oleh karena itu, dalam pembelajaran siswa hendaknya diberi kesempatan untuk mengerjakan sendiri, mencoba sendiri dan memikir sendiri, dengan demikian akan timbul dengan sendirinya perhatian yang besar, timbul kesenangan dan kepuasan, akibatnya pembelajaran akan menjadi miliknya dan fungsional. Bentuk-bentuk keaktifan tersebut, diwujudkan dalam bentuk kegiatan, seperti: mendengarkan, menulis, membaca, berdiskusi, bertanya, memperhatikan, menyelesaikan atau mengerjakan tugas dan lain sebagainya

  1. c.       Kreativitas

Kreativitas  adalah kegiatan kemampuan atau pola berpikir seseorang untuk menghasilkan sesuatu yang berguna, dapat dimengerti, dan baru setidaknya bagi individu yang  bersangkutan serta menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, di mana penekanannya pada kuantitas dan ketepatgunaan yang dibuat berdasarkan kombinasi dan informasi, atau unsur-unsur yang sudah ada. Kreativitas atau berpikir kreatif secara operasional dirumuskan sebagai suatu proses yang tercermin dari kelancaran, fleksibilitas dan orisinalitas dalam berpikir.[24]

Dari bagan  diatas juga dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran creative problem solving dengan alat peraga merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memiliki tiga unsur pokok:

  1. Mendorong siswa berpikir kritis dan terampil menyelesaikan masalah
  2. Mendorong siswa untuk lebih aktif dengan model pembelajaran ini.
  3. Mendorong siswa untuk kreatif menggunakan alat peraga sebagai media pembelajaran

 

  1. 3.      Prestasi Belajar.

Prestasi adalah bukti keberhasilan usaha yang telah dicapai seseorang. Dengan demikian prestasi belajar merupakan bukti usaha siswa yang dicapai dalam melaksanakan proses pembelajaran. Jadi, prestasi belajar siswa adalah bukti keberhasilan siswa dalam menguasai materi pelajaran matematika yang diwujudkan dengan angka yang sering disebut dengan nilai.

Gagne menyatakan bahwa prestasi belajar dapat berupa ketrampilan-ketrampilan intelektual yang memungkinkan kita berinteraksi dengan lingkungan.[25] Hasil belajar yang lain meliputi informasi verbal, sikap-sikap dan ketrampilan motorik.

Menurut Slameto prestasi belajar diartikan sebagai tinggi rendahnya penguasaan siswa terhadap mata pelajaran.[26] Sebagai hasil dari suatu kegiatan, prestasi belajar matematika tentu dipengaruhi oleh beberapa faktor kemampuan awal (kognitif, afektif dan psikomotorik), metode pengajaran, sarana prasarana, latar belakang dan sebagainya.

Menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswin Zain, suatu pembelajaran dianggap berhasil bila:[27]

  1. Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok.
  2. Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran telah dicapai oleh siswa, baik secara individual maupun kelompok.

Prestasi belajar siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat dipengaruhi oleh berbagai hal dan keadaan. Muhibbin Syah menjelaskan bahwasanya keberhasilan siswa dalam belajar dipengaruhi oleh tiga faktor:[28]

  1. Faktor Internal, yakni keadaan atau kondisi jasmani ( fisiologis ) atau rohani (psikologis) siswa. Diantara faktor psikologis siswa yang paling isensial meliputi : tingkat kecerdasan / intelegensi siswa, sikap siswa, bakat, minat dan motivasi siswa.
    1. Faktor Eksternal, yakni kondisi lingkungan siswa. Kondisi lingkungan siswa terdiri atas: faktor lingkungan sosial, seperti guru, teman–teman siswa, orang tua dan lingkungan non sosial, seperti sarana prasarana belajar, tempat tinggal siswa.
    2. Faktor pendekatan belajar ( Approach to Learning ), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi–materi pelajaran.

Seorang guru dalam proses belajar mengajar perlu mengetahui prestasi belajar yang ingin dicapai oleh siswa, agar guru dapat merancang pengajaran secara tepat dan penuh arti. Keberhasilan proses belajar mengajar diukur dari seberapa jauh prestasi belajar yang dicapai oleh siswa. Dengan model pembelajaran yang tepat, penggunaan alat peraga sangat di mungkinkan terjadi perubahan siswa yang positif. Dimana siswa akan menjadi aktif, tidak jenuh, berpikir kreatif dan inovatif.

Sesuatu yang dilakukan tanpa dilandasi niat, kemauan, dan usaha yang keras hanya akan sia-sia dan hasilnya pun tidak maksimal. Hal ini dapat dibuktikan dari siswa yang berkemampuan tinggi dengan prestasi akademik tinggi. Mereka cenderung sangat memperhatikan waktu belajar dan mempunyai cara untuk mengatasi kejenuhan dalam belajar. Mereka juga tidak segan-segan melakukan pembaruan dalam sistem belajar untuk meningkatkan prestasi  belajar.

  1. 4.      Alat Peraga.

Proses belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi yang harus diciptakan oleh guru dan murid. Adakalanya hasil belajar yang diperoleh tidak selalu memuaskan, dengan kata lain tidak terjadi perubahan tingkah laku sebagaimana yang diharapkan. Hal tersebut disebabkan oleh komunikasi yang tidak berjalan lancar, artinya selama komunikasi itu berlangsung kemungkinan terdapat gangguan atau hambatan yang bisa berupa salah penafsiran, perhatian yang tidak terpusat, tidak ada tanggapan yang menyeluruh dan keadaan fisik/ lingkungan belajar yang mengganggu. Untuk mengatasi hal tersebut dapat digunakan alat peraga sebagai media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi dan bahan ajaran yang akan diperkenalkan kepada siswa. Sehingga menarik perhatian siswa serta bermakna bagi siswa.

Alat peraga dalam proses belajar mengajar memegang peranan penting sebagai alat bantu untuk menciptakan proses belajar yang efektif. Dalam interaksi belajar ada beberapa komponen yang harus di penuhi, yaitu:

  1. Tujuan interaksi belajar mengajar yang diterapkan.
  2. Bahan (pesan) yang disampaikan pada anak didik.
  3. Pendidik dan terdidik.
  4. Alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan bahan (materi).
  5. Metode yang digunakan untuk menyampaikan bahan (materi).
  6. Situasi lingkungan untuk menyampaikan bahan (materi) agar tercapai.[29]

Oleh Soetomo disebutkan bahwa alat atau sarana merupakan komponen yang tidak boleh dikesampingkan untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.

Ada beberapa pengertian alat peraga yang lain, diantaranya:

  1. Yang dimaksud dengan alat peraga adalah segala sesuatu yang digunakan oleh guru untuk memperagakan atau memperjelas pelajaran.
  2. Perumusan yang dibuat oleh Anwar Yasin Med adalah sebagai berikut:

”Alat peraga adalah alat pembantu pendidikan dan pengajaran, dapat berupa perbuatan-perbuatan atau benda-benda yang mudah memberi pengertian kepada anak didik berturut-turut dari perbuatan abstrak sampai kepada benda yang konkrit.”

  1. Mokijat memberikan pengertian tentang alat peraga bahwa, ”alat peraga adalah semua benda yang digunakan dalam proses belajar mengajar atau pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan dalam rangka mempermudah dan memperjelas dalam penyampaian materi pelajaran atau pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan”.[30]

Untuk mempermudah peneliti dalam melakukan penelitian, dibawah ini merupakan alat peraga yang digunakan dalam penelitian.

  1. Kubus.

Kubus yang digunakan terbuat dari kayu dan kerangkanya terbuat dari besi sedangkan selimutnya dari kertas.

  1. Balok.

Alat peraga yang berupa balok terbuat dari kayu dan ada pula yang terbuat dari kertas.

  1. Limas.

Alat peraga berbentuk limas yang digunakan terbuat plastik.

  1. Prisma.

Alat peraga yang berbentuk prisma, ada yang terbuat dari kayu dan ada pula yang terbuat dari kertas.

  1. 5.      Bangun Ruang

Dalam penelitian ini, pokok bahasan yang di gunakan adalah Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD). Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu pokok bahasan yang harus dipelajari siswa kelas VIII SMP/ MTs. Bangun ruang sisi datar dalam hal ini terdapat empat macam, yaitu:

  1. Kubus.
  2. Balok.
  3. Limas.
  4. Prisma.

Dalam pokok bahasan bangun ruang sisi datar akan dijelaskan mengenai luas, volume serta unsur-unsur dari keempat bangun ruang di atas.

  1. a.      Kubus.

 

 

 

s

 

s

 

 

Gambar 2.  Kubus

Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam daerah persegi yang kongruen.

Jika panjang rusuk kubus adalah s, maka :

1)      Luas Kubus

Luas kubus                        =

2)      Volume Kubus

Volume kubus                   =

  1. b.     Balok

 

l

t

 

p

Gambar 3 (Balok)

Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam persegi panjang. Jika panjang balok (p),  lebar balok (l), dan tinggi balok (t), maka :

 

1)      Luas Balok

Luas balok                      = .

2)      Volume Balok

Rumus volume kerucut dapat dinyatakan sebagai berikut:

Volume Balok                =

  1. c.      Limas

Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi n (sebagai bidang alas) dan bidang-bidang yang berbentuk segitiga dan puncaknya berimpit

 

 

 

 

      Gambar 4 (Limas)

Jika tinggi limas (t), maka :

1)      Luas Limas:

Luas Limas                  = luas alas + luas seluruh bidang sisi tegak

2)      Volume Limas

Volume Limas             =

 

  1. d.     Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang yang sejajar (yaitu bidang alas dan bidang atas).

 

 

 

 

 

 

Gambar 5 (Prisma)

1)      Luas Prisma

Luas prisma                 =

2)      Volume Prisma

Volume Prisma            =

  1. I.       Kerangka Berpikir.

Berdasarkan tujuan penelitian serta kajian teori yang telah diuraikan diatas, maka dikemukakan kerangka pemikiran berikut :

Model pembelajaran Creative Problem Solving merupakan suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan. Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan, siswa dapat melakukan keterampilan dalam memecahkan masalah untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya.

Faktor lain yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran adalah sarana dan prasarana pembelajaran yang memadai. Namun karena keterbatasan yang dimiliki oleh sekolah maka guru kadang menggunakan media tanpa melakukan suatu inovasi yang membutuhkan kreatifitas. Pemilihan dan penggunaan media yang tepat akan dapat mengoptimalkan kreativitas, aktivitas dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Kreativitas, aktivitas dan pemahaman siswa yang optimal diharapkan akan meningkat pula pencapaian hasil belajar. Alat peraga merupakan salah satu media pembelajaran yang tepat bila digunakan pada bab bangun ruang sisi datar (Kubus, Balok, Prisma dan  Limas). Oleh karena itu model pembelajaran Creative Problem Solving dengan menggunakan alat peraga diharapkan akan meningkatkan prestasi belajar matematika siswa dan diperkirakan sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika di SMP N 2 Godean kelas VIII semester IV pada pokok bahasan bangun ruang Tahun Ajaran 2008/2009.

 

 

  1. J.      Hipotesis Tindakan

Berdasarkan pada kerangka berpikir maka dapat diambil hipotesis tindakan sebagai berikut: Apabila guru menggunakan pembelajaran model pembelajaran Creative Problem Solving dalam kegiatan pembelajaran matematika maka:

  1. Pelaksanaan pembelajaran matematika menjadi lebih baik. Adapun pembelajaran dapat dikatakan baik jika langkah-langkah dalam model creative problem solving dapat diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar sehingga menimbulkan siswa berpikir kreatif. Langkah-langkah dalam pembelajaran dengan model creative problem solving sebagai berikut :
    1. Mengorientasikan siswa pada masalah
    2. Mengorganisir siswa untuk belajar
    3. Membantu siswa memecahkan masalah
    4. Mengembangkan dan menyajikan hasil pemecahan masalah
    5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
    6. Dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dengan kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan  atau soal matematika.
  2. K.    Pendekatan dan Jenis Penelitian

Penelitian mengenai “Implementasi Model Pembelajaran Creative Problem Solving Dengan Menggunakan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Pokok Bahasan Bangun Ruang Pada Siswa Kelas VIII SMP N 2 Godean,” merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas atau disebut juga Classroom Action Research CAR).

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan, yang dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakan mereka dalam melaksanakan tugas, memperdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukannya itu, serta memperbaiki kondisi dimana praktik-praktik pembelajaran tersebut dilakukan.[31] Penelitian Tindakan Kelas sebagai penelitian yang bertradisi kualitatif dengan latar atau setting yang wajar dan alami yang diteliti, memberikan peranan penting kepada penelitinya yakni sebagai satu-satunya instrumen karena manusialah yang dapat menghadapi situasi yang berubah-ubah dan tidak menentu, seperti halnya banyak terjadi di kelas.[32] Penelitian Tindakan Kelas mempunyai dampak langsung dalam bentuk perbaikan dan peningkatan profesionalisme guru dalam mengelola proses belajar mengajar di kelas atau implementasi berbagai program di sekolah dengan mengkaji berbagai indicator keberhasilan proses dan hail pembelajaran yang terjadi pada siswa atau keberhasilan proses dan hasil implementasi berbagai program sekolah.

Penelitian tindakan kelas ini merupakan penelitian tindakan kolaboratif, di mana peneliti bergabung secara langsung dengan guru mata pelajaran matematika dalam proses pembelajaran di kelas. Hal ini bertujuan agar peneliti mengetahui keadaan kelas secara langsung, sehingga dapat mengusahakan kekurangan-kekurangan yang ada pada praktek pembelajaran. Dengan demikian terjalin hubungan berupa mitra kerja antara peneliti dengan guru mata pelajaran matematika yang sama-sama memikirkan pemecahan dari persoalan-persoalan yang ada di kelas.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian kualitatif, yang mana pengambilan data diambil secara alami berupa kata-kata atau gambar. Sedangkan penyusunan desain dilakukan terus menerus sampai didapatkan kesimpulan hasil yang setara sesuai dengan kenyataan.

  1. L.     Tempat dan waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII B SMP N 2 Godean Sleman, sedangkan waktunya adalah pada semester genap tahun ajaran 2008/2009.

  1. M.   Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP N 2 Godean Sleman sebanyak 36 siswa.  Adapun objek penelitian ini adalah pelaksanaan pembelajaran matematika dengan salah satu model pembelajaran, yaitu Creative Problem Solving (CPS) menggunakan alat peraga sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar.

  1. N.    Desain Penelitian

Penelitian tindakan kelas dilaksanakan berupa proses pengkajian berdaur (cyclical) yang terdiri dari 4 tahap.[33]

 

 

 

 

 

Gambar 6: Kajian berdaur 4 tahap PTK

Demikian juga menurut Kurt Lewin dalam penelitian terdiri dari empat komponen  yaitu:

  1. Perencanaan (Planning)
  2. Tindakan (Acting)
  3. Observasi (Observing)
  4. Refleksi (Reflecting)

Model (desain) yang digunakan dalam penelitian ini adalah model spiral dari Kemmis dan Taggart, yang mana terdapat tiga komponen, yaitu: perencanaan , tindakan (acting) dengan observasi (observing), dan Refleksi. Menurut Kemmis & Taggart komponen tindakan (acting) dengan observasi (observing) dijadikan satu karena pada kenyataannya kedua komponen tersebut merupakan dua kegiatan yang tidak dapat dipisahkan karena kedua kegiatan haruslah dilakukan dalam satu kesatuan waktu. Begitu suatu kegiatan berlangsung kegiatan observasi harus dilakukan dalam satu kesatuan waktu.[34]

 

 

Adapun model penelitian tindakan digambarkan sebagi berikut:[35]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan dalam beberapa siklus. Penelitian dapat dihentikan apabila tujuan yang diharapkan sudah tercapai. Penelitian juga dapat dihentikan apabila diperoleh suatu data jenuh yakni data yang statis, pembelajaran tidak mengalami perubahan yang signifikan, atau apabila terjadi hal-hal yang menyebabkan penelitian harus dihentikan, misalnya kebijakan dari sekolah.

Tujuan penelitian ini dapat dikatakan tercapai apabila dalam proses pembelajaran matematika dengan model pembelajaran Creative Problem Solving dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di kelas VIII B SMPN 2 Godean sudah terwujud diatas KKM sebesar 65 %. Persentase ini diambil atas kesepakatan peneliti dengan guru bidang studi matematika yang didasarkan pada Kriteria Ketuntasan Mengajar (KKM) di sekolah tersebut serta dengan melihat kondisi dan kemampuan siswa.

  1. O.    Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaan lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah.[36]

Pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa instrumen diantaranya:

  1. Lembar Kerja Siswa (LKS)

Merupakan lembaran soal latihan yang dibuat peneliti dan didiskusikan kepada guru sebagai semua refleksi terhadap kepahaman siswa dan keterampilan siswa.

  1. Lembar Observasi

Lembar observasi ini bertujuan untuk melihat ketercapaian rencana tindakan. Adapun lembar observasi ini ditujukan kepada guru untuk mengamati pelaksanaan pembelajaran matematika dengan model Creative Problem Solving selama proses belajar.

Lembar observasi ini merupakan lembar yang berisi gambaran keterlaksanaan pembelajaran matematika dengan model creative problem solving berbantuan alat peraga  yang tertuang juga dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.

Kisi-kisi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1. Kisi-Kisi Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran

 

Aspek yang diamati

Indikator

Butir/ poin

Pendahuluan Guru melakukan apersepsi 1a, 1b, 1c, 1d
Inti (aktivitas pembelajaran) Mengorientasikan siswa pada masalah 2a
Mengorganisir siswa untuk belajar 2b
Membantu siswa memecahkan masalah 2c, 2d
Mengembangkan dan menyajikan hasil pemecahan masalah 2e, 2f
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah 2g, 2h
Penutup Guru menguatkan kesimpulan yang diperoleh sesuai hasil kerja kelompok maupun individu 3a
Guru memberikan PR/ tugas yang berkaitan dengan materi yang dibahas 3b
Guru menginformasikan materi selanjutnya dan meminta siswa untuk mempelajari dirumah 3c
  1. Angket

Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden).[37] Angket ini digunakan untuk mengetahui peningkatan proses pelaksanaan pembelajaran yang berupa pernyataan siswa terhadap aktifitas belajar matematika dengan model  Creative Problem Solving yang berbantukan  alat peraga.

 

  1. Catatan Lapangan

Catatan lapangan merupakan catatan secara rinci mengenai keadaan yang terjadi selama berlangsungnya penelitian. Tujuannya adalah mengumpulkan data dan nantinya sebagai refleksi terhadap keabsahan data dalam penelitian kualitatif atau data-data yang diperoleh dari data lain.

  1. Wawancara tak terstruktur

Wawancara ini dilakukan di luar jam pelajaran dan diberikan peneliti terhadap beberapa siswa tertentu. Adapun isinya mengenai aktifitas, tanggapan, dan respon siswa terhadap pembelajaran matematika dengan model pembelajaran Creative Problem Solving.  Wawancara juga dilakukan oleh peneliti terhadap guru bidang studi matematika untuk mendapatkan tanggapan guru tentang pembelajaran matematika model creative problem solving

  1. Soal Evaluasi

Soal eveluasi berupa soal ulangan blok sebagai alat untuk mengukur kompetensi siswa terhadap pelajaran matematika. Evaluasi diberikan karena untuk mendapatkan data hasil prestasi belajar siswa.

  1. Dokumentasi

Dokumentasi berupa foto yang digunakan untuk menggambarkan secara visual kondisi proses pembelajaran berlangsung.

 

 

 

  1. P.     Validasi Data

Validasi data merupakan salah satu langkah untuk mendapat derajat keterpercayaan dalam sebuah penelitian.[38] Data-data yang telah didapatkan divalidasi dengan melakukan perpanjangan waktu di lapangan, member check, triangulasi, dan expert opinion. Melakukan perpanjangan waktu di lapangan artinya penelitian dilakukan beberapa kali sampai didapatkan data yang stabil. Member check yaitu memeriksa kembali keterangan-keterangan atau informasi data yang diperoleh selama observasi atau wawancara dari nara sumber, apakah keterangan, informasi, dan penjelasan itu tetap sifatnya atau tidak berubah sehingga dapat dipastikan keajegannya dan data itu terperiksa kebenarannya[39] Triangulasi dilakukan dengan membandingkan data menyilangkan data dari tiga sudut pandangan yakni guru, siswa, dan peneliti baik berupa data hasil observasi, data hasil pengisian angket, dan diperkuat dengan data dari catatan lapangan, wawancara tak terstruktur, maupun dokumentasi. Expert opinion yaitu meminta nasehat kepada pakar, dalam hal ini adalah pembimbing. Pembimbing akan memeriksa semua tahapan  penelitian, memberikan arahan atau judgements terhadap masalah-masalah penelitian yang terjadi.[40]

  1. Q.    Teknik Analisis Data

Analisis data yang digunakan adalah analisis data secara deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa data hasil obervasi tentang proses pembelajaran, hasil pengisian angket, dan catatan lapangan. Data tambahan sebagai pertimbangan yang diperoleh dari wawancara tidak terstruktur dengan siswa, LKS dan foto-foto saat pembelajaran. Data-data yang telah diperoleh selanjutnya dianalisis dalam beberapa tahap yaitu :[41]

  1. Pengumpulan Data

Tahap ini dilakukan mulai dari awal penelitian. Peneliti mengumpulkan semua informasi dan keterangan yang didapatkan di lapangan.

  1. Reduksi Data

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah merangkum data, memilah data kemudian memilih data yang berkaitan dengan penelitian serta menghapus data-data yang tidak terpola.

  1. Display data

Data yang telah ditriangulasi disajikan dalam bentuk tabel sehingga mudah dibaca dan dipahami baik secara keseluruhan maupun secara bagian-bagiannya. Untuk data dalam bentuk angket dihitung persentase dengan rumus:

Indikator keberhasilan penelitian merupakan sesuatu yang digunakan sebagai ukuran berhasil tidaknya suatu penelitian. Hasil persentase tersebut kemudian dikualifikasikan berdasarkan interval persentase keberhasilan berikut ini:

 

Table 2. Persentase keberhasilan

No

Jumlah Persen (%)

Skor

1

0      – 33%

Kurang

2

34% – 67%

Sedang

3

68% – 100%

Baik

 

Adapun data bentuk tes atau soal evaluasi dianalisis/ dihitung persentase yang digunakan untuk mengetahui prestasi belajar, dengan menggunakan rumus :

  1. Kesimpulan

Setelah dianalisis, data yang diperoleh diambil kesimpulannya apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai atau belum, apabila belum maka penelitian dilanjutkan. Namun apabila tujuan pembelajaran sudah tercapai maka penelitian dapat dihentikan.

I. Indikator Keberhasilan

Komponen-komponen yang menjadi indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Pelaksanaan pembelajaran Creative Problem Solving dengan menggunakan alat peraga dikatakan berhasil jika  langkah-langkah dalam proses belajar mengajar dengan model ini dapat diterapkan oleh guru dan siswa  untuk menyelesaikan masalah.
  2. Siswa dianggap meningkat prestasi belajarnya setelah pembelajaran, apabila prestasi telah mencapai rata-rata ketuntasan belajar 65 % dan pada siklus berikutnya terus meningkat.

REFERENSI :

Arif S. Sadiman, Media Pendidikan, (Jakarta: CV Raja Grafindo Persada, 1996).

Erik Kurniawan,”Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar  Dengan  Menggunakan Alat Peraga Sebagai  Media Pembelajaran Matematika  Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Lengkung (Siswa Kelas IX  Mts N Ngemplak Sleman).”, Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2008.

 

George Ostler, The Little Oxford Dictionary, (Oxford: Oxford University Press,1990)

 

Ibnu Yusuf Kurniawan, “Upaya Mewujudkan PAKEM melalui Pembelajaran Kooperatif Model STAD pada Pelajatran Matematika Siswa Kelas X MAN Ngawi”, dalam proposal skripsi program studi pendidikan matematika, tadris MIPA, fakultas tarbiyah, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2006.

 

Ibrahim, Muslimin, Pembelajaran Berdasarkan Masalah, (Surabaya: UNESA-University Press, 2000).

 

Jahara, Siregar, “Kontribusi Sikap Terhadap Matematika Berpikir Kreatif  Dan Aktivitas Siswa Terhadap Prestasi Belajar  Matematika Kelas I SMA Negeri I Pringsewu Kabupaten  Tanggamus, di  akses di  http://www.ialf.edu/bipa/jan2003., 30 Maret 2009, 14.00

 

Marpaung.Pendekatan Realistik dan SANI Dalam Pembelajaran Matematika.Makalah disampaikan pada Seminar Nasional Pendidkan Matematika di USD tgl 14-15 November 2001.

 

Moch. Masykur Ag dan Abdul Halim Fathani, Mathematical Inteligence, (Jogjakarta: Ar-Ruzz Media,2007).

 

Moekijat, Kamus Pendidikan dan Pelatihan, (Bandung: Mandar Maju, 1993).

 

Mohamad Surya, Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran, (Bandung: Pustaka BaniQuraisy, 2004)

 

Mohammad Asikin Hidayat, Pembelajaran Matematika untuk Pendidikan Dasar, makalah disampaikan dalam inservice training KKG-MGMP, Semarang  2001.

 

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.

 

Mulyasa, E,” Menjadi Guru Profesional (Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan)”,( Bandung: Remaja Rosdakarya,2005),hlm 24-29.

 

Muslich, KTSP: Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007).

 

Nana Sudjana dan Ahmad Rifai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2002).

Nana Sudjana, Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 1987).

Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 1995).

 

Pasal 1 ayat 1 UU No. 20 Tahun 2003 SisDikNas

 

Pepkin K.L, “Creative Problem Solving In Math”, di  akses di  http://www.uh.edu/hti/cu/2004/v02/04., 20 Agustus, 2008, 18:51

 

Prof. Dr. Nana Syaodih S., Metode Penelitian Pendidikan (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2005).

 

Prof. Dr. Nana Syaodih S., Metode Penelitian Pendidikan (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2005).

 

Ratna Wilis D, Teori-Teori Belajar.  ( Jakarta : P2LPTK, 1989).

 

Rochiati Wiriaatmadja, “Metode Penelitian Tindakan Kelas” (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2006)

 

Slameto, Evaluasi Pendidikan. ( Jakarta : Bina Aksara, 1988).

 

Soetomo, Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar, (Surabaya: Usaha Nasional,…).

 

Sri Wardani, “Prinsip Penilaian Pembelajaran Matemtika SMP Berbasis Kompetensi”, Makalah yang disampaikan pada Diklat Guru Pengembang SMP Wilayah Indonesia Timur Jenjang Dasar tanggal 22 September s.d. 5 Oktober 2006 di PPPG Matematika Yogyakarta.

 

Subagya, Handout Dasar-Dasar Perkembangan Peserta Didik, (Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga, 2006).

 

Suharsimi Arikunto, dkk, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Bumi Aksara, 2006).

 

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek (Jakarta: Rineka Cipta, 2002).

 

Suyitno, Amin, Dasar-dasar dan Proses Pembelajaran Matematika.(Semarang: Pendidikan Matematika FMIPA UNNES, 2000).

 

Syaiful Bahri Djamaroh dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar.  (Jakarta : Rineka Cipta, 2002).

 

Theresia Dyah Wahyu Purwani ,”Optimalisasi Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Geometri Dan Pengukurannya Dengan Pendekatan Pemecahan Masalah (Problem Solving) di SD Wates IV Magelang.”, Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 2005.

 

Tim Pelatih Proyek PGSM, Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research), (Jakarta: Departemen P dan K Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangn Guru Sekolah Menengah, 1999).

 

Tim Pelatih Proyek PGSM, Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research), Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangan Guru Sekolah Menengah).

 

Tim, Media Pembelajaran Penulisan Karya Ilmiah dan PTK, (Jakarta: Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah Nasional, 2004).

 

Widiyastuti, Wahyu,”Eksperimentasi Pengajaran Matematika dengan Metode Penemuan melalui Tanya Jawab pada Pokok Bahasan Teorema Pythagoras Ditinjau dari Aktivitas dan kreativitas Belajar Siswa”, dalam  skripsi program studi pendidikan matematika, UMS Surakarta, 2003, hlm 1.

 

Wiriaatmadja, Rochiati, Metode Penelitian Tindakan Kelas, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset, 2006).



[1] Pasal 1 ayat 1 UU No. 20 Tahun 2003 SisDikNas

[2] Arif S. Sadiman, Media Pendidikan, (Jakarta: CV Raja Grafindo Persada, 1996).

Hal 14

[3] Nana Sudjana dan Ahmad Rifai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2002). Hal 3

[4] Nana Sudjana, Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 1987). Hal 99

[5] Subagya, Handout Dasar-Dasar Perkembangan Peserta Didik, (Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga, 2006). Hal 13

[6] Muslich, KTSP: Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007). Hal 221

[7] Erik Kurniawan,”Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar  Dengan  Menggunakan Alat Peraga Sebagai  Media Pembelajaran Matematika  Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Lengkung (Siswa Kelas IX  Mts N Ngemplak Sleman).”, Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2008.

[8] Theresia Dyah Wahyu Purwani ,”Optimalisasi Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Geometri Dan Pengukurannya Dengan Pendekatan Pemecahan Masalah (Problem Solving) di SD Wates IV Magelang.”, Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 2005.

[9] Mohamad Surya, Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran, (Bandung: Pustaka BaniQuraisy, 2004), hlm. 7.

[10] Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 1995), hlm. 57.

[11] Moch. Masykur Ag dan Abdul Halim Fathani, Mathematical Inteligence, (Jogjakarta: Ar-Ruzz Media,2007), hlm. 42.

[12] George Ostler, The Little Oxford Dictionary, (Oxford: Oxford University Press,1990), hlm. 333

 

[13] Ibnu Yusuf Kurniawan, “Upaya Mewujudkan PAKEM melalui Pembelajaran Kooperatif Model STAD pada Pelajatran Matematika Siswa Kelas X MAN Ngawi”, dalam proposal skripsi program studi pendidikan matematika, tadris MIPA, fakultas tarbiyah, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2006, hlm. 11.

[14] Sri Wardani, “Prinsip Penilaian Pembelajaran Matemtika SMP Berbasis Kompetensi”, Makalah yang disampaikan pada Diklat Guru Pengembang SMP Wilayah Indonesia Timur Jenjang Dasar tanggal 22 September s.d. 5 Oktober 2006 di PPPG Matematika Yogyakarta, hlm: 12.

[15] Yaya S. Kusumah, “Model-model Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif  Siswa Sekolah Menengah” Makalah disampaikan dalam Seminar Nasional Matematika yang diselenggarakan  oleh Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) tanggal 12 Oktober 2004, hal: 2.

[16] Ibid. Hal: 8

[17] Ibid. Hal: 5

[18] Ibid. Hal: 6

[19] Suyitno, Amin, Dasar-dasar dan Proses Pembelajaran Matematika.(Semarang: Pendidikan Matematika FMIPA UNNES, 2000). Hal. 34

[20] Pepkin K.L, “Creative Problem Solving In Math”, di  akses di  http://www.uh.edu/hti/cu/2004/v02/04., 20 Agustus, 2008, 18:51

[21] Ibid. Hal: 7

 

[22] Setiawan, “Strategi Pembelajaran Matematika yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAKEM)” Makalah disampaikan pada Diklat Instruktur/Pengembang Matematika SMA Jenjang Dasar tanggal 6 s.d. 19 Agustus 2004 di PPPG Matematika Yogyakarta, hlm. 6.

[23] Agus Mirwan, “Teori Mengajar“, (Yogyakarta: Sumbangsih Offset, 1989), hlm. 11.

 

[24] S.C. Utami munandar, Kreativitas dan Keberbakatan, ( Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama, 2002) ,hlm. 95.

[25] Ratna Wilis D, Teori-Teori Belajar.  ( Jakarta : P2LPTK, 1989). Hal 177-178

[26] Slameto, Evaluasi Pendidikan. ( Jakarta : Bina Aksara, 1988). Hal. 60

[27] Syaiful Bahri Djamaroh dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar.  (Jakarta : Rineka Cipta, 2002). Hal. 137.

[28] Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, hal. 132 –138.

[29] Soetomo, Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar, (Surabaya: Usaha Nasional,…). Hal 4

[30] Moekijat, Kamus Pendidikan dan Pelatihan, (Bandung: Mandar Maju, 1993). Hal…

[31] Tim Pelatih Proyek PGSM, Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research), Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangan Guru Sekolah Menengah), hlm. 6

[32] Rochiati Wiriaatmadja, “Metode Penelitian Tindakan Kelas” (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2006), hlm.96

[33]  Tim Pelatih Proyek PGSM, Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research), (Jakarta: Departemen P dan K Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangn Guru Sekolah Menengah, 1999), hlm: 6.

 

[34] Tim, Media Pembelajaran Penulisan Karya Ilmiah dan PTK, (Jakarta: Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah Nasional, 2004), Hal. 25

[35] Suharsimi Arikunto, dkk, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Bumi Aksara, 2006).

Hal. 16

[36] Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek (Jakarta: Rineka Cipta, 2002). Hal. 136

[37] Nana Syaodih S., Metode Penelitian Pendidikan (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2005). Hal. 219

[38] Rochiati Wiriaatmadja, Metode Penelitian ………………………… hlm. 169.

[39] Ibid, hlm.168

[40] Ibid, hlm.171

[41] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, kualitatif dan R & D (Bandung:Alfabeta, 2007). Hlm.337

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>